RACE / SKILL / CHARACTER
赛道与角色研究台
选定赛道与跑法,沿同一组比赛参数检视触发位置、速度轨迹与技能组合。
SCENARIO
当前比赛
下方所有结果共用这组设置
—
情景参数 可自行调整
评分侧重
CHARACTER INDEX
角色本体技能排行
固有技能与觉醒进化按角色 ID 关联;进化无法发动时检查原金技能。多跑法分别计算。
| 名次 | 角色 | 跑法 | 技能组成 | 预计总收益 | 待核对 |
|---|
按筛选后的完整排行导出;表格每次显示 100 项。
技能构成
六类赛道
所选角色 · 当前跑法当前赛道——
终盘入口—距离终点的 1/3
最终弯道—赛道几何
最终直线—赛道几何
赛道与技能触发位置
选择技能查看窗口弯道坡道终盘技能窗口
技能详情
技能评分
| 技能 | 定位 | 预计收益 | 评分 | 判断 |
|---|
数值是当前情景的估算距离收益,不等于实测胜率。
COURSE COMPARISON
跨赛道技能对照
选择一个技能,比较其在不同赛道的触发位置和收益。角色组合请在“角色”中选择六类范围。
正收益赛道—当前情景估算
正收益中位数—按赛道等权
最高收益—当前筛选范围
赛道比较
点击柱条切换赛道距离类别
跨赛道分类逐赛道明细
| 赛道 | 距离类别 | 条件成立 | 预计收益 | 评分 | 判断 |
|---|
MODEL / EVIDENCE
算法展示
当前赛道与参数即时重算。曲线用于说明终盘加速增量;结果是情景估算距离,不是胜率。
终盘速度轨迹
—基础轨迹增加示例技能
当前计算量
随参数联动基础加速度—
脚色十分追加—
脚色持续—
共通终盘加速—
终盘目标速度—
示例增量—
脚色蓄积程度 70%、共通终盘加速 0.2 m/s² × 3 秒均为可调整的对比情景,不代表实测发动率。角色页按角色适性重算。
计算关系
按参考资料中的终盘局部模型实现01 / 能力补正
H(X) = X(≤1200)
H(X) = 1200 + 0.5(X−1200)(>1200)速度、力量等显示值先作 1200 以上折半。
02 / 基础加速
a₀ = 0.0006√(500P) × 跑法 × 场地适性 × 距离适性上坡区间改用 0.0004;技能加速度在此基础上相加。
03 / 脚色十分
a脚色 = 0.001√[130(P脚色−1200)] × 跑法距离系数持续时间由前 10 个区间的蓄积量估算,蓄积程度可调整。
04 / 多加速
v(t+Δt) = min(v目标, v(t) + Σa · Δt)多技能在同一速度轨迹中叠加;达到目标速度后增量归零。
数据校准与导出 角色技能关联、触发率、赛道资料
角色资料修订
跑法与技能槽参与排行的跑法
技能收益修订
触发与量级用于修正不稳定触发的实际成立率,或多加速之外的技能收益偏差。留空即用模型值。
更新技能资料
本地处理支持与原表同结构的 XLSX,以及 category / index / text / rarity 格式的 CSV。名称不一致会单独提示。
自定义赛道
保存于此浏览器复用计算结果
技能、角色与图标 ID文档数据包含赛道、情景参数、技能 ID、图标 ID、触发窗口和评分;角色排行 XLSX 在“角色”页导出。
来源与计算边界
ACCOUNT / AGATHOS
我的账号
使用邮箱注册与登录。网站账号独立于赛马娘游戏账号。
邮箱登录
AGATHOS ID已登录邮箱——