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赛道与角色研究台

选定赛道与跑法,沿同一组比赛参数检视触发位置、速度轨迹与技能组合。

终有一日
与你相遇
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SCENARIO

当前比赛

下方所有结果共用这组设置

—
情景参数 可自行调整
机制预设与状态时序

全力冲刺采用公开模拟器的可调预设;速度上限和专用技能换算尚有资料差异,不代表已确认的游戏常数。状态时序用于指定名次、阻挡、超越等情景,不是实战记录。

axis可选distance(米)或time(秒);tracks内各状态从at=0开始,以at和value记录变化。未提供的动态条件仍采用上方情景成立率。

评分侧重
CHARACTER INDEX

角色本体技能排行

按角色 ID 关联固有、觉醒与进化;各跑法分别计算。数值排行展示组合已完整量化或仅横向效果未量化、总收益为正的前 100 位;机制未覆盖的角色在下方单列原因。

—
头像角色跑法技能组成组合模型期望值待核对
模型期望值为终点等效米数,按触发位置、所选名次口径和情景概率求期望。名次前提默认满足,统一收益系数另计;名次范围与窗口风险单独标注。组合是前提满足时的技能收益对照,不代表完整比赛的抢位过程。组合值包含固有及所选觉醒、进化技能。多赛道均值包含选定范围内已确认的零收益赛道;存在未量化赛道时列入待量化角色,不把未知当作零。排行展示收益为正的前 100 位。
待量化角色

以下角色的完整组合暂时缺少可靠数值。点击可查看具体技能和原因;不参与数值排序。

角色跑法量化覆盖待核对原因

技能构成

六类赛道

所选角色 · 当前跑法
当前赛道——
终盘入口—距离终点的 1/3
最终弯道—赛道几何
最终直线—赛道几何

赛道与技能触发位置

选择技能查看窗口
弯道坡道终盘技能窗口

技能详情

技能评分

技能定位可发动名次模型期望值预计触发率判断
模型期望值(终点等效米数)=符合名次的比例 × 预计触发率 × 触发后位置平均收益。当前没有实战名次分布,名次按等权估算;不代表实战统计均值或胜率。
COURSE COMPARISON

跨赛道技能对照

选择一个技能,比较其在不同赛道的触发位置和收益。角色组合请在“角色”中选择六类范围。

正收益赛道—当前情景估算
正收益中位数—按赛道等权
最高收益—当前筛选范围

赛道比较

点击柱条切换赛道

距离类别

跨赛道分类

逐赛道明细

赛道距离类别可发动名次预计触发率模型期望值评分判断
MODEL / EVIDENCE

算法展示

当前赛道与参数即时重算。结果是基于技能持续时间、触发窗口与速度上限的情景理论估算,不是胜率或实战统计。

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终盘速度轨迹

—
基础轨迹增加示例技能

当前计算量

随参数联动
基础加速度—
脚色十分追加—
脚色持续—
共通终盘加速—
终盘目标速度—
示例增量—

通常加速度=力量基础加速+生效中的脚色十分+共通技能加速+待评价技能加速。共通项只填写额外习得的技能,不含其他三项;全力冲刺专用加速度另算。各项持续时间分别判定。

计算关系

按参考资料中的终盘局部模型实现

读取顺序 上方展示计算链路;下方公式逐项说明模型。持续时间进入轨迹计算,名次与位置窗口先参与发动判定,结果表示情景下的期望距离收益。

MODEL VIEW
01 / 能力补正
H(X) = X(≤1200)
H(X) = 1200 + 0.5(X−1200)(>1200)

速度、力量等显示值先作 1200 以上折半。

02 / 基础加速
a₀ = 0.0006√(500P) × 跑法 × 场地适性 × 距离适性

上坡区间改用 0.0004;技能加速度在此基础上相加。

03 / 脚色十分
a脚色 = 0.001√[130(P脚色−1200)] × 跑法距离系数

持续时间由前 10 个区间的蓄积量估算,蓄积程度可调整。

04 / 多加速
v(t+Δt) = min(v目标, v(t) + Σa · Δt)

多技能在同一速度轨迹中叠加;达到目标速度后增量归零。

05 / 条件判定
赛道条件 ∧ 已习得前置 ∧ 名次范围 ∧ 位置窗口

已知条件不符即排除;未指定的天气、季节和前置技能不计分。后段的严格名次要求单独标记风险。

06 / 预计收益
E[收益] = Σ P(合法事件序列) × Δt × 基准终速

默认各阶段分别满足自身名次前提,再按统一名次收益系数调整;有名次时序时按时序检查。互斥分支按首次成立时点与数据库顺序选择,追加效果须晚于前段。随机窗口采样与动态条件使用所选情景概率,均非实测分布。

07 / 马身与收益口径
终点等效马身 = Δt × 基准终速 ÷ 2.5

1 バ身 = 2.5m。本站按有/无技能完赛时间差 × 基准终速计算终点等效米数,再除以2.5换算马身。参考模型参数未完全公开,绝对数值仅作对照。

固有等级与变道效果

按效果类型分别计算

效果量 = 基础效果量 × 对应等级倍率。仅作用于本体固有;复合效果逐项计算,继承固有与觉醒、进化技能不使用本体等级。等级不直接延长持续时间。

固有等级目标速度 · 类型27加速度 · 类型31属性增加即时速度22、回复、横移等
Lv.11.001.001.001.00
Lv.21.011.021.011.02
Lv.31.041.041.021.04
Lv.41.071.061.031.06
Lv.51.101.081.041.08
Lv.61.131.101.051.10

资料:《赛马娘大赛理论入门》“固有技能/技能等级”;《马娘比赛机制》“技能等级”;数值逐项核对原版数据库 skill_level_value。特殊效果依自身类型表处理,不套用“其他”栏概括值。

变道速度公式与量化范围

目标变道速度 = 0.02 × (0.3 + 0.001 × 最终力量) × 起步补正 × 名次补正

首个变道检查点前的序、中盘起步补正 = 1 + 0.05 × (当前跑道位置 / 最大跑道位置)。其他情况为 1。

终盘名次补正 = 1 + 名次 × 0.01。序、中盘为 1。

变道加速度 = 0.02 × 1.5 = 0.03

实际变道速度 = clamp(当前变道速度 + 技能加算值, 0, 0.6) × 方向补正

向外方向补正为 1;向内为 −(1 + 当前跑道位置)。到达目标车道后,当前变道速度归零。

横向速度复合技能纳入数值榜单时,仅统计已量化的纵向收益。横移效果不等于纵向加速度;未完成多人阻挡与路径模型前,不把横移量换算成纵向米数。

多赛道模型对照

正在载入当前引擎的固定基准与偏差案例…

数据校准与导出 角色技能关联、触发率、赛道资料

角色资料修订

跑法与技能槽
参与排行的跑法

技能收益修订

触发与量级

有多场实测记录时,可填写最终总发动率;此值直接替换模型触发率,包含智力抽选、随机位置及动态条件。没有足够实测记录请留空。收益倍率可修正实测平均收益;“名次窗口风险”不会自动扣分。若实测总率高于当前名次先验允许的上限,该技能暂停数值排行并提示冲突。

更新技能资料

本地处理

支持与原表同结构的 XLSX,以及 category / index / text / rarity 格式的 CSV。名称不一致会单独提示。

自定义赛道

保存于此浏览器

复用计算结果

技能、角色与图标 ID

图形导出带可见 Agathos 水印;JSON 的 iconPath 指向文件内 watermarkedIcons 图标表。CSV、XLSX 与 JSON 保留整理署名和来源。游戏素材归原权利人。

来源与计算边界

  • 终盘速度与基础加速:《ウマ娘 レースシステム詳細資料 日本版》2026-10-11,第 20–23 页;脚色十分第 58–59 页;加速重叠第 74 页。对照《赛马娘大赛理论入门》的基础加速与速度轨迹部分。
  • 角色与技能关联:用户提供的游戏数据库 master..mdb,按角色版本 ID 连接固有、金技能与进化技能;名称由 0001..csv 校对。角色名称、推荐跑法、赛道分类与名次窗口风险采用用户整理的 test01.xlsx。
  • 技能字段:用户提供的 XLSX;赛道条件映射对照 614tools,角色与逐技能收益对照 U-tools。角色中文名结合用户马名表与 赛马娘 Wiki。
  • 中盘速度收益以终点时间差作近似折算;终盘加速按入口速度出发。暂未展开全程位置争夺、追比和对手模拟;耐力与动态条件属于情景估算。距离收益用于同情景横向比较,不代表实测胜率。