UMA RESEARCH / AGATHOS
RACE / SKILL / CHARACTER

赛道与角色研究台

选定赛道与跑法,沿同一组比赛参数检视触发位置、速度轨迹与技能组合。

SCENARIO

当前比赛

下方所有结果共用这组设置

—
情景参数 可自行调整
评分侧重
CHARACTER INDEX

角色本体技能排行

固有技能与觉醒进化按角色 ID 关联;进化无法发动时检查原金技能。多跑法分别计算。

—
名次角色跑法技能组成预计总收益待核对
按筛选后的完整排行导出;表格每次显示 100 项。

技能构成

六类赛道

所选角色 · 当前跑法
当前赛道——
终盘入口—距离终点的 1/3
最终弯道—赛道几何
最终直线—赛道几何

赛道与技能触发位置

选择技能查看窗口
弯道坡道终盘技能窗口

技能详情

技能评分

技能定位预计收益评分判断
数值是当前情景的估算距离收益,不等于实测胜率。
COURSE COMPARISON

跨赛道技能对照

选择一个技能,比较其在不同赛道的触发位置和收益。角色组合请在“角色”中选择六类范围。

正收益赛道—当前情景估算
正收益中位数—按赛道等权
最高收益—当前筛选范围

赛道比较

点击柱条切换赛道

距离类别

跨赛道分类

逐赛道明细

赛道距离类别条件成立预计收益评分判断
MODEL / EVIDENCE

算法展示

当前赛道与参数即时重算。曲线用于说明终盘加速增量;结果是情景估算距离,不是胜率。

终盘速度轨迹

—
基础轨迹增加示例技能

当前计算量

随参数联动
基础加速度—
脚色十分追加—
脚色持续—
共通终盘加速—
终盘目标速度—
示例增量—

脚色蓄积程度 70%、共通终盘加速 0.2 m/s² × 3 秒均为可调整的对比情景,不代表实测发动率。角色页按角色适性重算。

计算关系

按参考资料中的终盘局部模型实现
01 / 能力补正H(X) = X(≤1200)
H(X) = 1200 + 0.5(X−1200)(>1200)

速度、力量等显示值先作 1200 以上折半。

02 / 基础加速a₀ = 0.0006√(500P) × 跑法 × 场地适性 × 距离适性

上坡区间改用 0.0004;技能加速度在此基础上相加。

03 / 脚色十分a脚色 = 0.001√[130(P脚色−1200)] × 跑法距离系数

持续时间由前 10 个区间的蓄积量估算,蓄积程度可调整。

04 / 多加速v(t+Δt) = min(v目标, v(t) + Σa · Δt)

多技能在同一速度轨迹中叠加;达到目标速度后增量归零。

数据校准与导出 角色技能关联、触发率、赛道资料

角色资料修订

跑法与技能槽
参与排行的跑法

技能收益修订

触发与量级

用于修正不稳定触发的实际成立率,或多加速之外的技能收益偏差。留空即用模型值。

更新技能资料

本地处理

支持与原表同结构的 XLSX,以及 category / index / text / rarity 格式的 CSV。名称不一致会单独提示。

自定义赛道

保存于此浏览器

复用计算结果

技能、角色与图标 ID

文档数据包含赛道、情景参数、技能 ID、图标 ID、触发窗口和评分;角色排行 XLSX 在“角色”页导出。

来源与计算边界

  • 终盘速度与基础加速:《ウマ娘 レースシステム詳細資料 日本版》2026-10-11,第 20–23 页;脚色十分第 58–59 页;加速重叠第 74 页。对照《赛马娘大赛理论入门》的基础加速与速度轨迹部分。
  • 角色与技能关联:用户提供的游戏数据库 master..mdb,按角色版本 ID 连接固有、金技能与进化技能;名称由 0001..csv 校对。
  • 技能字段:用户提供的 XLSX;赛道几何参考 614tools。角色中文名结合用户马名表与 赛马娘 Wiki。
  • 局部模型按终盘入口速度出发,暂未展开全程位置争夺、追比和对手模拟;耐力与动态条件属于情景估算。距离收益用于同情景横向比较,不代表实测胜率。
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