赛道与情景
赛程几何、天气、场地、能力与跑法
输入边界选定赛道与跑法,沿同一组比赛参数检视触发位置、速度轨迹与技能组合。
下方所有结果共用这组设置
全力冲刺采用公开模拟器的可调预设;速度上限和专用技能换算尚有资料差异,不代表已确认的游戏常数。状态时序用于指定名次、阻挡、超越等情景,不是实战记录。
axis可选distance(米)或time(秒);tracks内各状态从at=0开始,以at和value记录变化。未提供的动态条件仍采用上方情景成立率。
按角色 ID 关联固有、觉醒与进化;各跑法分别计算。数值排行展示组合已完整量化或仅横向效果未量化、总收益为正的前 100 位;机制未覆盖的角色在下方单列原因。
| 头像 | 角色 | 跑法 | 技能组成 | 组合模型期望值 | 待核对 |
|---|
以下角色的完整组合暂时缺少可靠数值。点击可查看具体技能和原因;不参与数值排序。
| 角色 | 跑法 | 量化覆盖 | 待核对原因 |
|---|
| 技能 | 定位 | 可发动名次 | 模型期望值 | 预计触发率 | 判断 |
|---|
选择一个技能,比较其在不同赛道的触发位置和收益。角色组合请在“角色”中选择六类范围。
| 赛道 | 距离类别 | 可发动名次 | 预计触发率 | 模型期望值 | 评分 | 判断 |
|---|
当前赛道与参数即时重算。结果是基于技能持续时间、触发窗口与速度上限的情景理论估算,不是胜率或实战统计。
通常加速度=力量基础加速+生效中的脚色十分+共通技能加速+待评价技能加速。共通项只填写额外习得的技能,不含其他三项;全力冲刺专用加速度另算。各项持续时间分别判定。
赛程几何、天气、场地、能力与跑法
输入边界赛道条件、前置技能、名次条件
不满足即排除在合法位置区间内确定或采样
按区间规则处理叠加技能效果,并计入持续时间与速度上限
逐段积分按名次分支与情景成立率汇总,再折算为距离
不是胜率读取顺序 上方展示计算链路;下方公式逐项说明模型。持续时间进入轨迹计算,名次与位置窗口先参与发动判定,结果表示情景下的期望距离收益。
MODEL VIEWH(X) = X(≤1200)
H(X) = 1200 + 0.5(X−1200)(>1200)速度、力量等显示值先作 1200 以上折半。
a₀ = 0.0006√(500P) × 跑法 × 场地适性 × 距离适性上坡区间改用 0.0004;技能加速度在此基础上相加。
a脚色 = 0.001√[130(P脚色−1200)] × 跑法距离系数持续时间由前 10 个区间的蓄积量估算,蓄积程度可调整。
v(t+Δt) = min(v目标, v(t) + Σa · Δt)多技能在同一速度轨迹中叠加;达到目标速度后增量归零。
赛道条件 ∧ 已习得前置 ∧ 名次范围 ∧ 位置窗口已知条件不符即排除;未指定的天气、季节和前置技能不计分。后段的严格名次要求单独标记风险。
E[收益] = Σ P(合法事件序列) × Δt × 基准终速默认各阶段分别满足自身名次前提,再按统一名次收益系数调整;有名次时序时按时序检查。互斥分支按首次成立时点与数据库顺序选择,追加效果须晚于前段。随机窗口采样与动态条件使用所选情景概率,均非实测分布。
终点等效马身 = Δt × 基准终速 ÷ 2.51 バ身 = 2.5m。本站按有/无技能完赛时间差 × 基准终速计算终点等效米数,再除以2.5换算马身。参考模型参数未完全公开,绝对数值仅作对照。
效果量 = 基础效果量 × 对应等级倍率。仅作用于本体固有;复合效果逐项计算,继承固有与觉醒、进化技能不使用本体等级。等级不直接延长持续时间。
| 固有等级 | 目标速度 · 类型27 | 加速度 · 类型31 | 属性增加 | 即时速度22、回复、横移等 |
|---|---|---|---|---|
| Lv.1 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| Lv.2 | 1.01 | 1.02 | 1.01 | 1.02 |
| Lv.3 | 1.04 | 1.04 | 1.02 | 1.04 |
| Lv.4 | 1.07 | 1.06 | 1.03 | 1.06 |
| Lv.5 | 1.10 | 1.08 | 1.04 | 1.08 |
| Lv.6 | 1.13 | 1.10 | 1.05 | 1.10 |
资料:《赛马娘大赛理论入门》“固有技能/技能等级”;《马娘比赛机制》“技能等级”;数值逐项核对原版数据库 skill_level_value。特殊效果依自身类型表处理,不套用“其他”栏概括值。
目标变道速度 = 0.02 × (0.3 + 0.001 × 最终力量) × 起步补正 × 名次补正
首个变道检查点前的序、中盘起步补正 = 1 + 0.05 × (当前跑道位置 / 最大跑道位置)。其他情况为 1。
终盘名次补正 = 1 + 名次 × 0.01。序、中盘为 1。
变道加速度 = 0.02 × 1.5 = 0.03
实际变道速度 = clamp(当前变道速度 + 技能加算值, 0, 0.6) × 方向补正
向外方向补正为 1;向内为 −(1 + 当前跑道位置)。到达目标车道后,当前变道速度归零。
横向速度复合技能纳入数值榜单时,仅统计已量化的纵向收益。横移效果不等于纵向加速度;未完成多人阻挡与路径模型前,不把横移量换算成纵向米数。
正在载入当前引擎的固定基准与偏差案例…
有多场实测记录时,可填写最终总发动率;此值直接替换模型触发率,包含智力抽选、随机位置及动态条件。没有足够实测记录请留空。收益倍率可修正实测平均收益;“名次窗口风险”不会自动扣分。若实测总率高于当前名次先验允许的上限,该技能暂停数值排行并提示冲突。
支持与原表同结构的 XLSX,以及 category / index / text / rarity 格式的 CSV。名称不一致会单独提示。
图形导出带可见 Agathos 水印;JSON 的 iconPath 指向文件内 watermarkedIcons 图标表。CSV、XLSX 与 JSON 保留整理署名和来源。游戏素材归原权利人。
master..mdb,按角色版本 ID 连接固有、金技能与进化技能;名称由 0001..csv 校对。角色名称、推荐跑法、赛道分类与名次窗口风险采用用户整理的 test01.xlsx。登录后管理账号状态,并备份或恢复本机研究数据。
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