赛道与情景
赛程几何、天气、场地、能力与跑法
输入边界选定赛道与跑法,沿同一组比赛参数检视触发位置、速度轨迹与技能组合。
下方所有结果共用这组设置
按角色 ID 关联固有、觉醒与进化;各跑法分别计算。仅展示当前范围内至少一项技能成立、总收益为正且进入前 50% 的组合。
| 头像 | 角色 | 跑法 | 技能组成 | 组合模型期望值 | 待核对 |
|---|
| 技能 | 定位 | 可发动名次 | 模型期望值 | 评分 | 判断 |
|---|
选择一个技能,比较其在不同赛道的触发位置和收益。角色组合请在“角色”中选择六类范围。
| 赛道 | 距离类别 | 可发动名次 | 条件成立 | 模型期望值 | 评分 | 判断 |
|---|
当前赛道与参数即时重算。曲线用于说明终盘加速增量;结果按预计完赛时间差折算为终点等效距离,不是胜率。
脚色蓄积程度 70%、共通终盘加速 0.2 m/s² × 3 秒均为可调整的对比情景,不代表实测发动率。角色页按角色适性重算。
赛程几何、天气、场地、能力与跑法
输入边界赛道条件、前置技能、名次条件
不满足即排除在合法位置区间内确定或采样
按区间规则处理叠加技能效果,并计入持续时间与速度上限
逐段积分按名次分支与情景成立率汇总,再折算为距离
不是胜率读取顺序 上方展示计算链路;下方公式逐项说明模型。持续时间进入轨迹计算,名次与位置窗口先参与发动判定,结果表示情景下的期望距离收益。
MODEL VIEWH(X) = X(≤1200)
H(X) = 1200 + 0.5(X−1200)(>1200)速度、力量等显示值先作 1200 以上折半。
a₀ = 0.0006√(500P) × 跑法 × 场地适性 × 距离适性上坡区间改用 0.0004;技能加速度在此基础上相加。
a脚色 = 0.001√[130(P脚色−1200)] × 跑法距离系数持续时间由前 10 个区间的蓄积量估算,蓄积程度可调整。
v(t+Δt) = min(v目标, v(t) + Σa · Δt)多技能在同一速度轨迹中叠加;达到目标速度后增量归零。
赛道条件 ∧ 已习得前置 ∧ 名次范围 ∧ 位置窗口已知条件不符即排除;未指定的天气、季节和前置技能不计分。后段的严格名次要求单独标记风险。
E[收益] = 平均(各名次的最优互斥分支收益+后续效果)持续时间按赛程距离换算;随机窗口取区间采样。动态条件按情景概率折算,未实测的名次风险不擅自换算为扣分。
Δt ≈ Δs / v发动;收益 ≈ Δt × v终点中盘速度效果先换算节省时间,再按终点速度表示;多加速按共通加速基线与速度上限计算,重叠部分折减。
可依据实测结果修正动态条件成立率或技能收益;表格中的“名次窗口风险”不会自动扣分。留空即用模型值。
支持与原表同结构的 XLSX,以及 category / index / text / rarity 格式的 CSV。名称不一致会单独提示。
图形导出带可见 Agathos 水印;JSON 的 iconPath 指向文件内 watermarkedIcons 图标表。CSV、XLSX 与 JSON 保留整理署名和来源。游戏素材归原权利人。
master..mdb,按角色版本 ID 连接固有、金技能与进化技能;名称由 0001..csv 校对。角色名称、推荐跑法、赛道分类与名次窗口风险采用用户整理的 test01.xlsx。