UMA RESEARCH / AGATHOS
RACE / SKILL / CHARACTER

赛道与角色研究台

选定赛道与跑法,沿同一组比赛参数检视触发位置、速度轨迹与技能组合。

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SCENARIO

当前比赛

下方所有结果共用这组设置

—
情景参数 可自行调整
评分侧重
CHARACTER INDEX

角色本体技能排行

按角色 ID 关联固有、觉醒与进化;各跑法分别计算。仅展示当前范围内至少一项技能成立、总收益为正且进入前 100 位的组合。

—
头像角色跑法技能组成组合模型期望值待核对
模型期望值(终点等效米数):技能触发位置等权平均,再按设定触发率折算;组合值计入固有及列出的觉醒、进化技能。不是最大值或实战统计均值。多赛道范围只对有正收益的赛道等权平均。排行只保留收益为正的前 100 位,表格每次显示 100 项。

技能构成

六类赛道

所选角色 · 当前跑法
当前赛道——
终盘入口—距离终点的 1/3
最终弯道—赛道几何
最终直线—赛道几何

赛道与技能触发位置

选择技能查看窗口
弯道坡道终盘技能窗口

技能详情

技能评分

技能定位可发动名次模型期望值预计触发率判断
模型期望值(终点等效米数)=符合名次的比例 × 预计触发率 × 触发后位置平均收益。当前没有实战名次分布,名次按等权估算;不代表实战统计均值或胜率。
COURSE COMPARISON

跨赛道技能对照

选择一个技能,比较其在不同赛道的触发位置和收益。角色组合请在“角色”中选择六类范围。

正收益赛道—当前情景估算
正收益中位数—按赛道等权
最高收益—当前筛选范围

赛道比较

点击柱条切换赛道

距离类别

跨赛道分类

逐赛道明细

赛道距离类别可发动名次预计触发率模型期望值评分判断
MODEL / EVIDENCE

算法展示

当前赛道与参数即时重算。结果是基于技能持续时间、触发窗口与速度上限的情景理论估算,不是胜率或实战统计。

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终盘速度轨迹

—
基础轨迹增加示例技能

当前计算量

随参数联动
基础加速度—
脚色十分追加—
脚色持续—
共通终盘加速—
终盘目标速度—
示例增量—

脚色蓄积程度 70%、共通终盘加速 0.2 m/s² × 3 秒均为可调整的对比情景,不代表实测发动率。角色页按角色适性重算。

计算关系

按参考资料中的终盘局部模型实现

读取顺序 上方展示计算链路;下方公式逐项说明模型。持续时间进入轨迹计算,名次与位置窗口先参与发动判定,结果表示情景下的期望距离收益。

MODEL VIEW
01 / 能力补正
H(X) = X(≤1200)
H(X) = 1200 + 0.5(X−1200)(>1200)

速度、力量等显示值先作 1200 以上折半。

02 / 基础加速
a₀ = 0.0006√(500P) × 跑法 × 场地适性 × 距离适性

上坡区间改用 0.0004;技能加速度在此基础上相加。

03 / 脚色十分
a脚色 = 0.001√[130(P脚色−1200)] × 跑法距离系数

持续时间由前 10 个区间的蓄积量估算,蓄积程度可调整。

04 / 多加速
v(t+Δt) = min(v目标, v(t) + Σa · Δt)

多技能在同一速度轨迹中叠加;达到目标速度后增量归零。

05 / 条件判定
赛道条件 ∧ 已习得前置 ∧ 名次范围 ∧ 位置窗口

已知条件不符即排除;未指定的天气、季节和前置技能不计分。后段的严格名次要求单独标记风险。

06 / 预计收益
E[收益] = Σ(名次先验权重 × 对应名次收益)

名次按跑法使用位置区间先验(9 人:逃 1–3、先 2–5、差 4–7、追 6–9),区间内等权;实际队伍构成与跑位会改变分布,此项是理论估算,不是实测名次统计。随机窗口取区间采样,动态条件按情景概率折算。

07 / 马身与收益口径
直接位移马身等值 = 位移距离(m) ÷ 2.5

1 バ身 = 2.5m。时间差模拟器另按 Δt × 冲刺目标速度 ÷ 2.5 计算;这是不同口径,不与本站直接位移值混用。

多赛道模型对照

理论排序一致性分析 · 非实战胜率

固定同一组情景参数,对照各赛道样本中的相对排序。秩相关反映整体顺序关系;两两顺序一致率表示任取两项时排列相同的比例。两项指标都不是准确率,也不能代表实战收益。

京都 芝 2200m21 组
秩相关0.873
两两顺序一致87.6%
中山 芝 2000m18 组
秩相关0.822
两两顺序一致83.0%
阪神 芝 2200m18 组
秩相关0.856
两两顺序一致85.0%
偏差案例 · 京都芝2200m

青云天空

参考排序第 5,按跑法名次先验计算的本站模型排序第 6,名次差 1 位。参考样本显示 7.847 马身;按 2.5m/马身折算约 19.62m。本站模型直接位移估算为 11.32m,约 4.53 个直接位移马身等值。

两边的收益定义、基础参数与概率假设并不完全相同;此案例用于定位模型差异,不作实战强弱结论。
参考样本折算值19.62m
本站理论位移值11.32m
单位口径游戏马身 1 バ身 = 2.5m直接位移马身等值 = 位移距离(m) ÷ 2.5部分模拟器采用完赛时间差口径:Δt × 冲刺目标速度 ÷ 2.5。该值与本站直接位移估算不能混为一项指标。
数据校准与导出 角色技能关联、触发率、赛道资料

角色资料修订

跑法与技能槽
参与排行的跑法

技能收益修订

触发与量级

可依据实测结果修正动态条件成立率或技能收益;表格中的“名次窗口风险”不会自动扣分。留空即用模型值。

更新技能资料

本地处理

支持与原表同结构的 XLSX,以及 category / index / text / rarity 格式的 CSV。名称不一致会单独提示。

自定义赛道

保存于此浏览器

复用计算结果

技能、角色与图标 ID

图形导出带可见 Agathos 水印;JSON 的 iconPath 指向文件内 watermarkedIcons 图标表。CSV、XLSX 与 JSON 保留整理署名和来源。游戏素材归原权利人。

来源与计算边界

  • 终盘速度与基础加速:《ウマ娘 レースシステム詳細資料 日本版》2026-10-11,第 20–23 页;脚色十分第 58–59 页;加速重叠第 74 页。对照《赛马娘大赛理论入门》的基础加速与速度轨迹部分。
  • 角色与技能关联:用户提供的游戏数据库 master..mdb,按角色版本 ID 连接固有、金技能与进化技能;名称由 0001..csv 校对。角色名称、推荐跑法、赛道分类与名次窗口风险采用用户整理的 test01.xlsx。
  • 技能字段:用户提供的 XLSX;赛道条件映射对照 614tools,角色与逐技能收益对照 U-tools。角色中文名结合用户马名表与 赛马娘 Wiki。
  • 中盘速度收益以终点时间差作近似折算;终盘加速按入口速度出发。暂未展开全程位置争夺、追比和对手模拟;耐力与动态条件属于情景估算。距离收益用于同情景横向比较,不代表实测胜率。

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